Copertina

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A Walt Disney Silly Symphony!

domenica 13 novembre 2016

Nove anni fa oggi



Non credo di essere originale rispetto alla media delle persone e non penso che non essere banali, in questa società in cui qualsiasi rapporto umano è basato sul "profitto" (indi anche riguardante la simpatia, la banalità, la ridondanza, eccetera) sia in ogni caso un valore aggiunto. Ma proprio non mi piaceva scrivere qualcosa al "decennale" e mi è sembrato più divertente ricordare qualcosa nove anni dopo.

Nove anni da Super Mario Galaxy, nove anni dall'emozione di un titolo che pareva rompere parecchi schemi già dai video che venivano diffusi online nei mesi precedenti, nove anni da un impatto semplicemente clamoroso che Nintendo non aveva garantito così tanto in quella fase temporale come la sua storia parrebbe raccontare con costanza: sul Gamecube Kyoto aveva fatto la voce grossissima con Metroid Prime, ci aveva provato con Zelda Wind Waker e, soprattutto, non ci era riuscita con Super Mario Sunshine.

Intendiamoci, la precedente incarnazione dell'idraulico va rivalutata molto negli anni, un gameplay come quello manca oggi nel 90% delle produzioni, ma quel level design ballerino, spesso piatto (tranne alcune eccellenze) non lo aveva fatto entrare nel cuore degli appassionati come altri, a dispetto di un sistema di controllo favoloso e uno spruzzino che avrebbe cambiato tante carte in tavola nell'approccio ludico.

Era il novembre 2007 e con Galaxy tutto fu stupendamente chiaro dal principio. Dalla posa comicissima di "Benvenuto nella Galassia" di Mario, al level design assolutamente fuori di testa, ai primi impatti con Dino Piranha (primo boss del gioco), alla Galassia Ritmata, al i pascoli sferici del Giardin Ventoso e allo splendido accompagnamento musicale. C'era tutto, tanto, troppo. Una miriade di giochi nel gioco, che è quello che noi appassionati vogliamo in fondo.


E lo vogliamo a prescindere dalla nostra crescita. Il sottoscritto oggi ha 35 anni, allora ne aveva 26. Ma se c'è una cosa che è andata crescendo è la noia per tutti i prodotti videoludici a prevalenza "cinematografica" per i quali - non lo nascondo - da ragazzino potevo anche essere affascinato. Oggi non c'è più il tempo materiale di una volta, la passione si è trasformata, si bada alla sostanza molto più che allora.

I filmati e le storie trash che popolano le produzioni possono anche attrarmi, ma un minimo di pretesto per andare avanti ci deve essere. Con Nintendo non ci si è mai posti il problema, e con Mario men che meno. Come dice un vecchio detto, la trama dei videogiochi ha lo stesso valore che nei film porno. Parallelismo perfetto, niente da aggiungere o da obiettare, è sempre stato così.
Il gioco uscì il 16 novembre, era un venerdì. Da anni ordinavo su internet, con Galaxy non lo feci. Lo volevo il giorno d'uscita ma, pur prenotandolo, non riuscii a farlo mio. Lunedì ci fu il vero esordio. L'attesa però rende le cose desiderate più belle. Oggi ce ne accorgiamo molto poco, sommersi come siamo da una quantità di bisogni soddisfatti senza che siano realmente gustati.

Piccola parentesi antropologica a parte, l'impatto fu, come dicevo prima, clamoroso. E commovente. Super Mario Galaxy significò tante cose: la riscossa di una compagnia storica come Nintendo in un momento complicatissimo, il trionfo di un gioco che tagliava i ponti con il passato, l'esplosione definitiva di Yoshikai Koizumi come designer di riferimento della grande N e, forse, anche come erede designato di Shigeru Miyamoto. 



Idee su idee, creatività ai massimi livelli, nessun limite. Mondi sferici e aperti, alcuni sospesi, gravità a go go in vari livelli. Qualcuno obiettò che il salto fosse semplificato, semplice e lineare in un platform dall'aspetto variegato e complesso. Io ho sempre sostenuto che vista la varietà degli approcci e la difficoltà visiva della parte "sferica" del gioco (circa la metà dello stesso), non si potesse fare diversamente per essere immediati, divertenti, perfettamente allineati.
E si ricordano i particolari all'apparenza più insignificanti: come quando, utilizzando la gravità, saltavamo in lungo girando intorno ai piccoli satelliti disseminati nello spazio. O come in un'isola del gioco ci si trovava ad ondeggiare su una liana in modo così fludio e realistico da rimanerci secchi. All'epoca si disse: "l'avessero messa in tutto il gioco".

Roba che non ha prezzo. Lascio come si conviene, con un pezzo di quella splendida colonna sonora orchestrata, uno dei primi. Non perché sia migliore di altri, ma perché, com'è ovvio, è legato a ricordi di spensieratezza e divertimento che una passione come la nostra spesso può regalare. 





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