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A Walt Disney Silly Symphony!

domenica 23 agosto 2015

Giocare (e soprattutto finire) Panzer Dragoon Saga nel 2015


Così, sparato nel titolo. E' il primo pensiero che mi è venuto in mente, ma alla fine l'ho fatto. Il gioco lo presi ormai un paio d'anni orsono e non lo misi nella console se non per verificarne la funzionalità, come da protocollo tradizionale di ebay. Insomma, non c'era l'imput, l'ispirazione. Ma sapevo che sarebbe venuta. Il motivo è da ricercarsi nel rapporto di amore che ho avuto con Panzer Dragoon, differentemente dal Saturn di cui non sono mai stato un grande estimatore all'epoca. Tanto nel primo, nello Zwei e anche in Orta per Xbox, lo shooter on rail aveva sempre rappresentato qualcosa di alchemico da cui non mi sono mai liberato. La mia, per ovvie ragioni anagrafiche, non può essere una recensione, ma solo una retrospettiva, una comunicazione di sensazioni per un gioco che si è immaginato per tanti anni senza mai sapere cosa realmente fosse.
Di Panzer Dragoon Saga si è sempre detto di tutto: per anni si è parlato di capolavoro indiscusso, poi qualche vocetta ha insidiato l'idea che l'alone mitologico fosse nato grazie alle condizioni particolari in cui uscì (ultima fase di vita di una console fallimentare come era appunto il Saturn, le pochissime copie distribuite in Occidente) sia grazie al valore collezionistico pazzesco raggiunto negli anni (un copia pal su ebay, oggi, non può richiedere meno di 260 euro).

L'occasione propizia è stata quest' estate, periodo che, di solito, dedico al retrogame, abbandonando quasi del tutto le console e giochi d'attualità. La grafica, devo confessarlo, sembrava un grosso deterrente. Impossibile non immaginarlo dai pochi screen che avevo visto (e mai, sottolineo, un solo video, nemmeno su youtube). Quei personaggi cubettosi e triangolari, quel mondo fatto a blocchi...mai stato più felice di essere smentito. Il cubettoso mondo di Azel ed Edge (i due protagonisti) è in effetti qualcosa di arcaico, un pianeta in cui il bad clipping domina sovrano e il pop up impera. 

Certo è che, per l'epoca, il terzo titolino della saga Panzer non osava così poco come potrebbe sembrare, o quanto meno lo faceva di più di quanto la scarna grafica che si vede oggi lasci immaginare, non solo per una questione di tempo passato. All'epoca, quasi tutti i jrpg erano realizzati con sfondi CG precalcolati e personaggi poligonali (ove non apertamente in pixel art). Ciò escludendo le arene dei combat system che spesso e volentieri, invece, erano poligonali. Non si può non nominare Final Fantasy VII, ma anche titoli come Legend of Dragoon e Chrono Cross usavano la stessa tecnica.

Final Fantasy VII (PSX, 1997)

Chrono Cross (PSX, 1999)

Chi non optava per questa comoda scelta estetica, sceglieva una visuale isometrica dall'alto, meno dettagliata ma comunque ben consapevole dei risparmi in termini di gpu che comportava, dovendo muovere oggetti poligonali il cui dettaglio era direttamente proporzionale alla distanza dalla telecamera e alle dimensioni degli stessi. E qui la mente corre a Xenogears e al famosissimo Grandia.

Xenogears (PSX, 1998)

Grandia (Saturn 1997, PSX 1999)

Questo, invece, è Panzer Dragoon Saga:


Tralasciando le sessioni in volo, del tutto simili ai primi due capitoli shooter, non si può non notare la differenza di ambizione che passa tra i precedenti titoli citati e l'RPG Sega. A partire dalla visuale, spalle al protagonista, mondo da esplorare e oggetti di dimensioni veramente enormi: tutto 3D e ravvicinato. Scelta visivamente orribile, ma coraggiosa come poche altre.
Certo, un Saturn non era un Nintendo 64 e a dirla tutta nella gestione di spazi 3D più aperti e complessi nemmeno una Playstation, era difficile pretendere di più da una macchina che faceva i conti, tra le altre cose, anche con i limiti tecnologici tipici di quella generazione di console. Aliasing dominatore e il bad clipping accennato prima, appunto.




Una generazione sciagurata, dove tra frame rate imbarazzanti (più intollerabili per noi europei, ancora schiavizzati dai 50hz e dalle bande nere) e aspetti visivi francamente stucchevoli ci si accontentava di tutto pur di giocare in 3d. Ne uscì viva solo Nintendo, per ovvi motivi, e sparute eccezioni sulle altre due macchine. Una di queste, nonostante l'aspetto grafico decisamente indecente oggi, è proprio Panzer Dragoon Saga, e non lo avrei mai detto. Primo per la fluidità impeccabile, inchiodata al massimo e chissenefrega, sinceramente, per qualche omino triangolare in più.
Poi per il livello visivo: non mi sono mai sentito un pionere dello stile. Certo, con il progredire della tecnica e la sostanziale inutilità della grafica da buoni 5 o 6 anni, nei videogiochi anche per me la componente stilistica sta assumendo un rilievo sempre maggiore. Ma, detto in gergo, è qualcosa di cui non mi è mai fregato granchè. L'ultima volta che ho giocato un Panzer Dragoon sarà stato una decina d'anni fa.


Quello che mi ha stupito giocando Panzer Dragoon RPG è che nonostante tutto, dai personaggi alle location, non sia altro che un insieme di cubi e triangoli privi di qualsiasi vero dettaglio, la sua bellezza estetica sia palpabile ancora oggi. Viva tanto nella caratterizzazione stupenda di Azel, quanto della carovana, del villaggio di Zoah, delle rovine Uru, insomma veramente tutto bellissimo. Perfino i filmati, palesemente al risparmio di dettagli rispetto a quello che circolava all'epoca. In questo, Saga è un degno erede dei primi due capitoli, che tanto dagli artwork sulla copertina quanto nel gioco vero e proprio, esteticamente facevano la loro porca figura.
In Saga fanno eccezione, forse, i vari npc. Decisamente brutti e anonimi, non sembrano nemmeno appartenere allo stesso gioco, ma questa è una mia sensazione.  E poi, nonostante caratterizzazioni generali tanto sublimi, certo non si può non stridere i denti quando nelle rovine Uru si è costretti ad esplorare un paesaggio completamente vuoto che si "carica" passo dopo passo, in un contesto dove il sempreverde pop up non manca di mostrare i suoi orrori. Non mi ha fatto impazzire il sonoro: musiche orecchiabili, per carità, ma sicuramente meno ispirate di quelle alle quali ha abituato la serie. Vogliamo veramente tirarla per le lunghe e paragonarle a questa roba (tratta da Panzer Dragoon I)?



Il gioco? Non so se sia giusto chiamarlo RPG nel senso del termine (nipponico). Sembra più un'avventura con elementi RPG. Il personaggio è uno, Edge, non esistono party, ma la base è una crescita del personaggio come del drago piuttosto marcate. Il combat system sembra avveniristico perfino per oggi. Sostanzialmente è un incrocio tra tempo reale e turni, strada non certo battuta da tutti all'epoca e sicuramente molto dinamica. Si gira intorno al nemico, si cerca il punto debole, enormi possibilità di non farsi colpire (mai viste in nessun JRPG di mia memoria).




La soddisfazione che danno gli scontri di Azel è pari a quella dei migliori giochi del genere. La controindicazione è che sia tutto troppo facile: le strategie sono evidenti e palpabili e questo le rende davvero affascinanti, ma lo svantaggio è che si arriva alla fine in modo abbastanza semplice.

In effetti, ciò che caratterizza Saga secondo me è l'incostanza, ha dei picchi notevoli come combat system e l'aspetto stilistico (sarò ripetitivo ma è incredibile come un gioco con quella non-grafica, per l'oggi si intende, riesca ad avere una caratterizzazione tanto sublime, e dire che all'epoca non ci facevo per nulla caso), ma anche degli aspetti difficili da interpretare. 
Tipo che a metterci tanto lo si finisce in una ventina d'ore e il fatto che alla fine ci saranno si e no una ventina di location, ben poche per un RPG che però, insisto, non sembra nemmeno troppo RPG: un solo personaggio e non-linearità dell'avventura neanche simulata.
Ma questo Panzer Dragoon Saga è stato davvero un capolavoro? E' difficile dare una risposta perchè non averlo giocato al tempo rappresenta un grosso limite e non permette di fare dei paragoni diretti "contemporanei" con altri giochi del genere. Di sicuro non ha la vastità e la varietà dei progetti più grossi di allora. Ha alcuni momenti di estasi, quei triangoli e cubi disposti in modo talmente sublime da farti chiedere come sia possibile farne una ragione di gioco nell'anno del Signore 2015.

Ci vuole una certa sensibiltà visiva per recepirlo, non penso sia facile per tutti recuperare questo gioco oggi e apprezzarlo davvero superando l'invecchiamento visivo: io stesso mi sono stupito di averlo fatto, soprattutto perchè considero la generazione PSX-Saturn la più ingiocabile in assoluto nel mondo del retrogame.

Sicuramente chi ci riesce dovrà prepararsi anche a dei momenti di gameplay davvero splendidi per un titolo del genere. Sono motivi che da soli bastano sicuramente per iniziare una vecchia gloria videoludica con decenni di ritardo: come ho fatto io, senza essermene pentito neanche per un istante.